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DAY 21
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Software Development

從零開始!使用chatGPT製作Unity回合制卡牌遊戲系列 第 21

從零開始!使用chatGPT製作Unity回合制卡牌遊戲 Day 21 - 計劃整頓:遊戲系統與菜單

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好的,我們做了很多UI/UX例如TMP和按鈕的互動。
我們也連結了程式碼與按鈕的互動,可以做出一些狀態的改動。
我們也分享了一些Debug偵錯相關的實用函式。

Now what?


其實我認為現在我們學會了很多基本功。
像是程式語言的一開始都是學習變數宣告、迴圈控制、條件式、函式創立、類別等等的。
我們學會了使用Unity的部分基礎。
現在要來實作遊戲邏輯了。
這將會牽扯到多場景的轉換、遊戲玩法實作、還有一大堆程式碼。

所以我們先一步一步來。


1. 我認為最初的選單是一部分。

模式選擇是一部分,但是沒有到需要新場景這麼複雜。


2. 進入新遊戲後,遊戲地圖需要一個自己的場景。

遊戲地圖會同時有三個單位在運動:
玩家、電腦、機器人。
你說後面兩個有什麼差?
其實沒差,但聽起來比較不一樣。
同時這邊還有一個棘手的情況:
玩家陣亡後,需要能夠改為操控「戰勝隊伍」。

地圖上會有事件,例如拾取獎賞、祝福、村莊活動、卡片發現、戰鬥。
其中除了戰鬥,我認為都不需要新場景,僅僅需要一個文字與圖像介面就能夠使用了。


3. 戰鬥中需要一個新場景,且戰鬥中的回合邏輯會很棘手。

這肯定需要多份程式碼相互連動。
這將會牽扯到回合戰鬥邏輯、抽卡、牌組效果、手牌、條件勝利、檢視效果等等,十分繁雜。


好,所以我們統整一下。三個場景:

  1. 主選單與模式選擇選單
  2. 地圖場景
  3. 戰鬥場景

然後程式碼隨著場景至少分成三大部分:

  1. 主選單與模式選擇選單儲存好變數,例如模式,這將會給其他場景使用。
  2. 地圖場景需要三組人馬依序移動。碰撞檢測、地圖範圍縮小、以及玩家戰敗後的轉換邏輯。
  3. 回合制戰鬥卡牌遊戲。還需要考慮卡牌過多、沒有卡牌、同時死亡的邏輯。

呼,還真多。
還好我們的榮譽組員不會下班。
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今天就先這樣吧。
明天開始弄弄主選單與模式選擇子選單。


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